越來越多最初不明所以的用戶開始形成了“vr就是3d”的基礎(chǔ)認(rèn)知。當(dāng)然,這個認(rèn)知是極度片面的,目前我們短期內(nèi)也無法糾正這個片面的認(rèn)知。在這波vr浪潮中,導(dǎo)致這樣的認(rèn)知可以說是市場普及教育的失敗。
數(shù)據(jù)分析公司superdata在12月22日左右發(fā)布報告說,2016年全球vr總產(chǎn)值約為27億美元。該公司曾在2016年1月份預(yù)測2016年vr市場總產(chǎn)值將達(dá)51億美元,接著在3月份把預(yù)測值調(diào)低為36億美元,然后又在4月份把預(yù)測值調(diào)低為29億美元。
集邦科技的數(shù)據(jù)分析公司在2016年12月16日左右發(fā)布報告說,2016年全球vr總產(chǎn)值約為19億美元,但該數(shù)據(jù)不包括移動vr。該公司曾在2015年12月預(yù)測2016年vr市場總產(chǎn)值將達(dá)到67億美元。
superdata在12月初發(fā)布報告說,谷歌cardboard類年銷量約為8440萬臺,三星gear vr約為231.6萬臺,索尼psvr約為74.5萬臺,htc vive約為45萬臺,oculus rift約為35.5萬臺,谷歌daydream view約為26萬臺。
superdata曾在2016年1月份預(yù)測說,2016年谷歌cardboard類年銷量將達(dá)2710萬臺,三星gear vr將達(dá)250萬臺,索尼psvr將達(dá)190萬臺,pc vr(oculus rift + htc vive)將達(dá)660萬臺。
2016年全球vr頭顯設(shè)備(不含移動vr)的銷量為291萬臺左右。其中,索尼psvr約為150萬臺、oculus rift約為65萬臺、htc vive約為46萬臺,其他品牌累計約為30萬臺。
2016年vr設(shè)備(不含移動vr)銷量將達(dá)到1400萬臺。隨后在6月份,該公司又調(diào)整預(yù)測說,2016年vr設(shè)備(不含移動vr)銷量將達(dá)到900萬臺,其中索尼psvr為600萬,oculus rift為230萬,htc vive為70萬。
從數(shù)據(jù)可以看出,superdata和集邦科技在總產(chǎn)值和總銷量的預(yù)測數(shù)據(jù)報告上有較大的出入,但都明顯表明年終的數(shù)據(jù)大大低于年初的預(yù)測數(shù)據(jù)(cardboard銷量除外)。
yivian也有去跟蹤其他有影響力的報告數(shù)據(jù),但其他都沒有細(xì)化的數(shù)據(jù)項(xiàng),也沒有像superdata和集邦科技這兩家分析公司一樣,分別在年前和年末都有相應(yīng)的報告。而且,相比這兩家公司的年末數(shù)據(jù),其他一些數(shù)據(jù)分析公司的預(yù)測數(shù)據(jù)出奇的夸張。
vr設(shè)備銷量大大低于市場的預(yù)期已經(jīng)是不可改變的事實(shí),這也讓不少vr從業(yè)者開始有點(diǎn)迷茫。
vr消費(fèi)者內(nèi)容在2016年得到了長足的發(fā)展。根據(jù)yivian對oculus home、steam、viveport以及playstation store四個內(nèi)容分發(fā)平臺的統(tǒng)計數(shù)據(jù),消費(fèi)者內(nèi)容(游戲+應(yīng)用)在2015年僅為213款,而到2016年底這個數(shù)據(jù)達(dá)到了2378款,翻了11倍,增長率高達(dá)1016%。這個增長量也符合yivian在2016年8月份的預(yù)測。
市場上的vr內(nèi)容不止于這個數(shù),還有很多內(nèi)容是面向商業(yè)用戶,以及一些特殊的狹隘消費(fèi)市場。但是來自四大備受關(guān)注的vr設(shè)備(htc vive、oculus rift、playstation vr以及gear vr)的相應(yīng)內(nèi)容平臺的數(shù)據(jù)足以揭示vr內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,這四款設(shè)備分別在pc端、移動端以及主機(jī)端引領(lǐng)全球。
據(jù)steamspy統(tǒng)計數(shù)據(jù),steam上用戶數(shù)排名前100的vr內(nèi)容的累積用戶數(shù)超過了750萬(一個用戶擁有多款vr內(nèi)容會重復(fù)計算),平均每款內(nèi)容擁有75000個用戶。這100款內(nèi)容的用戶數(shù)均有2萬以上,其中最高的是valve出品的內(nèi)容《the lab》,超過44萬。
已經(jīng)有40多款來自中國團(tuán)隊(duì)的內(nèi)容,平均用戶數(shù)在4000左右,其中用戶數(shù)最高的是來自上海sandvue團(tuán)隊(duì)的《夢點(diǎn)?危機(jī)(dreamland)》,擁有40000級別的用戶量。
據(jù)yivian的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2016年針對vr領(lǐng)域初創(chuàng)公司的總投資超過120次,總投資金額近8億美元,該統(tǒng)計數(shù)據(jù)不包括ar頭顯(眼鏡)、ar應(yīng)用以及非初創(chuàng)公司等的數(shù)據(jù)。投資涉及的領(lǐng)域有影視、游戲、服務(wù)與解決方案、vr頭顯、廣告及市場營銷、應(yīng)用程序、技術(shù)等。其中影視、游戲、服務(wù)與解決方案占據(jù)前三,可見vr內(nèi)容及服務(wù)已經(jīng)成為投資熱點(diǎn)。
2016年是資本大舉進(jìn)入vr市場的一年,其中最大的一筆投資是美國虛擬現(xiàn)實(shí)影視公司nextvr的8000萬美元b輪融資,由中國網(wǎng)易及中信國安領(lǐng)投。另外來自硅谷華人創(chuàng)辦的vr公司usens凌感科技也在其a輪中融得2000萬美元資金,列屬2016年十大vr創(chuàng)業(yè)公司融資事件之一。
除了三大vr硬件產(chǎn)品的上市發(fā)售,2016年最讓人激動人心的事情莫過于oculus vr公司在其10月份的開發(fā)者大會oculus connect 3(簡稱:oc3)上公布的研究成果以及未來展望。
每次談?wù)搗r,我們都喜歡設(shè)問5年后的vr市場,而oculus在oc3上給了我們一個非常美好的答案。oculus vr公司首席科學(xué)家表示,目前備受各方面技術(shù)瓶頸制約的vr到2021年將會實(shí)現(xiàn)一次技術(shù)上的全面升級。
這些技術(shù)升級主要包括:
更輕更舒適佩戴的設(shè)備
單眼4k分辨率顯示屏
140度fov視場
成熟的注視點(diǎn)渲染技術(shù)
更好的空間音效
更自然的動作控制交互
更精細(xì)的計算機(jī)視覺應(yīng)用
經(jīng)過一年的發(fā)展,2016年也坐實(shí)了“vr元年”的稱號,代表了一個全新的開端:備受期待的三大高端虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品oculus rift、htc vive以及playstation vr均正式上市發(fā)售了。但伴隨過度的炒作,也使得在vr的近年發(fā)展中2016年即是最好的一年也是最壞的一年。
伴隨oculus rift、htc vive在2016年上半年的發(fā)售,市場對這波vr浪潮的炒作在2016年上半年達(dá)到鼎盛,尤其是在中國。但下半年便隨即大幅下滑,甚至充滿“vr寒冬”的氣息。
越來越多最初不明所以的用戶開始形成了“vr就是3d”的基礎(chǔ)認(rèn)知。當(dāng)然,這個認(rèn)知是極度片面的,目前我們短期內(nèi)也無法糾正這個片面的認(rèn)知。在這波vr浪潮中,導(dǎo)致這樣的認(rèn)知可以說是市場普及教育的失敗。
數(shù)據(jù)分析公司superdata在12月22日左右發(fā)布報告說,2016年全球vr總產(chǎn)值約為27億美元。該公司曾在2016年1月份預(yù)測2016年vr市場總產(chǎn)值將達(dá)51億美元,接著在3月份把預(yù)測值調(diào)低為36億美元,然后又在4月份把預(yù)測值調(diào)低為29億美元。
集邦科技的數(shù)據(jù)分析公司在2016年12月16日左右發(fā)布報告說,2016年全球vr總產(chǎn)值約為19億美元,但該數(shù)據(jù)不包括移動vr。該公司曾在2015年12月預(yù)測2016年vr市場總產(chǎn)值將達(dá)到67億美元。
superdata在12月初發(fā)布報告說,谷歌cardboard類年銷量約為8440萬臺,三星gear vr約為231.6萬臺,索尼psvr約為74.5萬臺,htc vive約為45萬臺,oculus rift約為35.5萬臺,谷歌daydream view約為26萬臺。
superdata曾在2016年1月份預(yù)測說,2016年谷歌cardboard類年銷量將達(dá)2710萬臺,三星gear vr將達(dá)250萬臺,索尼psvr將達(dá)190萬臺,pc vr(oculus rift + htc vive)將達(dá)660萬臺。
2016年全球vr頭顯設(shè)備(不含移動vr)的銷量為291萬臺左右。其中,索尼psvr約為150萬臺、oculus rift約為65萬臺、htc vive約為46萬臺,其他品牌累計約為30萬臺。
2016年vr設(shè)備(不含移動vr)銷量將達(dá)到1400萬臺。隨后在6月份,該公司又調(diào)整預(yù)測說,2016年vr設(shè)備(不含移動vr)銷量將達(dá)到900萬臺,其中索尼psvr為600萬,oculus rift為230萬,htc vive為70萬。
從數(shù)據(jù)可以看出,superdata和集邦科技在總產(chǎn)值和總銷量的預(yù)測數(shù)據(jù)報告上有較大的出入,但都明顯表明年終的數(shù)據(jù)大大低于年初的預(yù)測數(shù)據(jù)(cardboard銷量除外)。
yivian也有去跟蹤其他有影響力的報告數(shù)據(jù),但其他都沒有細(xì)化的數(shù)據(jù)項(xiàng),也沒有像superdata和集邦科技這兩家分析公司一樣,分別在年前和年末都有相應(yīng)的報告。而且,相比這兩家公司的年末數(shù)據(jù),其他一些數(shù)據(jù)分析公司的預(yù)測數(shù)據(jù)出奇的夸張。
vr設(shè)備銷量大大低于市場的預(yù)期已經(jīng)是不可改變的事實(shí),這也讓不少vr從業(yè)者開始有點(diǎn)迷茫。
vr消費(fèi)者內(nèi)容在2016年得到了長足的發(fā)展。根據(jù)yivian對oculus home、steam、viveport以及playstation store四個內(nèi)容分發(fā)平臺的統(tǒng)計數(shù)據(jù),消費(fèi)者內(nèi)容(游戲+應(yīng)用)在2015年僅為213款,而到2016年底這個數(shù)據(jù)達(dá)到了2378款,翻了11倍,增長率高達(dá)1016%。這個增長量也符合yivian在2016年8月份的預(yù)測。
市場上的vr內(nèi)容不止于這個數(shù),還有很多內(nèi)容是面向商業(yè)用戶,以及一些特殊的狹隘消費(fèi)市場。但是來自四大備受關(guān)注的vr設(shè)備(htc vive、oculus rift、playstation vr以及gear vr)的相應(yīng)內(nèi)容平臺的數(shù)據(jù)足以揭示vr內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,這四款設(shè)備分別在pc端、移動端以及主機(jī)端引領(lǐng)全球。
據(jù)steamspy統(tǒng)計數(shù)據(jù),steam上用戶數(shù)排名前100的vr內(nèi)容的累積用戶數(shù)超過了750萬(一個用戶擁有多款vr內(nèi)容會重復(fù)計算),平均每款內(nèi)容擁有75000個用戶。這100款內(nèi)容的用戶數(shù)均有2萬以上,其中最高的是valve出品的內(nèi)容《the lab》,超過44萬。
已經(jīng)有40多款來自中國團(tuán)隊(duì)的內(nèi)容,平均用戶數(shù)在4000左右,其中用戶數(shù)最高的是來自上海sandvue團(tuán)隊(duì)的《夢點(diǎn)?危機(jī)(dreamland)》,擁有40000級別的用戶量。
據(jù)yivian的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2016年針對vr領(lǐng)域初創(chuàng)公司的總投資超過120次,總投資金額近8億美元,該統(tǒng)計數(shù)據(jù)不包括ar頭顯(眼鏡)、ar應(yīng)用以及非初創(chuàng)公司等的數(shù)據(jù)。投資涉及的領(lǐng)域有影視、游戲、服務(wù)與解決方案、vr頭顯、廣告及市場營銷、應(yīng)用程序、技術(shù)等。其中影視、游戲、服務(wù)與解決方案占據(jù)前三,可見vr內(nèi)容及服務(wù)已經(jīng)成為投資熱點(diǎn)。
2016年是資本大舉進(jìn)入vr市場的一年,其中最大的一筆投資是美國虛擬現(xiàn)實(shí)影視公司nextvr的8000萬美元b輪融資,由中國網(wǎng)易及中信國安領(lǐng)投。另外來自硅谷華人創(chuàng)辦的vr公司usens凌感科技也在其a輪中融得2000萬美元資金,列屬2016年十大vr創(chuàng)業(yè)公司融資事件之一。
除了三大vr硬件產(chǎn)品的上市發(fā)售,2016年最讓人激動人心的事情莫過于oculus vr公司在其10月份的開發(fā)者大會oculus connect 3(簡稱:oc3)上公布的研究成果以及未來展望。
每次談?wù)搗r,我們都喜歡設(shè)問5年后的vr市場,而oculus在oc3上給了我們一個非常美好的答案。oculus vr公司首席科學(xué)家表示,目前備受各方面技術(shù)瓶頸制約的vr到2021年將會實(shí)現(xiàn)一次技術(shù)上的全面升級。
這些技術(shù)升級主要包括:
更輕更舒適佩戴的設(shè)備
單眼4k分辨率顯示屏
140度fov視場
成熟的注視點(diǎn)渲染技術(shù)
更好的空間音效
更自然的動作控制交互
更精細(xì)的計算機(jī)視覺應(yīng)用
經(jīng)過一年的發(fā)展,2016年也坐實(shí)了“vr元年”的稱號,代表了一個全新的開端:備受期待的三大高端虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品oculus rift、htc vive以及playstation vr均正式上市發(fā)售了。但伴隨過度的炒作,也使得在vr的近年發(fā)展中2016年即是最好的一年也是最壞的一年。
伴隨oculus rift、htc vive在2016年上半年的發(fā)售,市場對這波vr浪潮的炒作在2016年上半年達(dá)到鼎盛,尤其是在中國。但下半年便隨即大幅下滑,甚至充滿“vr寒冬”的氣息。